三层次策略战术论 作者:qusihaole100 2005-02-21 16:03 一、人是致胜的决计名望,因而应该把人置于优先地方来思量,要注重对队员进行严酷的操练和试验铁的次序,使每个队员确信自身有实力,英勇向前。队员应该明白怎样锻炼,怎样作战。应该让队员通过实习来熟悉战斗中的各类形象,这些实习又必需非常接近于实际比赛。听从召唤是保持次序井然的来源,战队的坚定指示是创办在听从召唤的来源之上的,故听从应该是切切的。在CS中的解说就是:NIP和我们Yama的区别。 二、主要对象是消除仇家的有生实力,再担保实现任务,“打退仇家是失败,而消除仇家才是胜利”。集中兵力刀兵于决计性的方向上,分批消除仇家。在最有担保的情况下,力争实现任务,取得战斗的胜利。在CS中的实战中解说:出了CT拯救C4外,其他情况下应以消除对方有生实力,争夺在切切实力优势下实现任务为最高胜利标的目的。 三、战术的可以原则:以多打少。数量上的优势在策略战术上都是最广大的制胜名望。即使在实际作战时,经常不可能在在形成优势,但必需在决计点上通过机灵调遣队员,形成相对优势。总共行动或多或少的以出其不意为来源,才能取得优势名望,使对方仇家陷入纷乱和失掉勇气,从而成倍地扩大胜利的感化。策略上最主要而又最简单的准绳是集中优势兵力。用于某一对象的现有兵力应同时运用,越是把总共兵力集顶用于一次行动和一个时刻最越好。CS中的解说:即以最大的优势兵力在最妥当的时间、地方、标的目的,在最有利我方的心境情况对敌方策动全方位突袭、合围、掩袭。 四、策略行动的可以想法是进攻,保持进攻。军事学术之真谛,是从仇家最关键的部位直接进攻仇家,只有英勇的进攻才能制胜。进攻和防守是交战中的两种可以作战形式。二者是彼此相干、彼此转化的。合座为防守,节制可能为进攻。进攻中含有防守名望,防守中也含有进攻名望。进攻可转变为防守,防守也能够转变为进攻。CS中CT的防守应该是踊跃主动的,即为进攻性的防守。防守中也必需占领决计赢输的主动权。胜利是靠打出来的,不是守下来的。 五、策略战术的可以原则是:“侦查”、“快捷”、“猛攻”。侦查的本质是要擅长决断敌情和地形,实时制订正确的作战策画;快捷是要求队员具有高度的机动性和蓦地性。戎行为实时赶赴前沿阵地或占领有利的机遇和形势,必需擅长快捷转移。猛攻的再现是在仇家集结兵力和筹备抵御之前策动进攻,而剧烈攻打是战斗中的主要形式。在战斗决计赢输的环节,用强有力的火力,狠打猛追。CS进攻就要出其不意、功其不备。不要让对方看出你的妄图,不要表露火力、标的目的、人员分拨(交战谍报的隐藏)。快捷转移,滋扰仇家、怀疑仇家。在对方不重视也许防范的低潮期提倡蓦地进攻。应用我方有备而战的心思优势赢得成功。 六、交战中没有依样葫芦和一劳永逸的停止提纲,一切都要依据敌方特性,以及难以预料和改变多端的条款而定。在着重进攻的同时,在个体情况下也可采用防范,为留存兵力遁迹优势仇家的突击而履行须要的撤消也是完全可行的。应毛主席的游击战理论,打不赢就跑,打得过就猛缴. 在此我将CS兵书政策分三个层次:攻城,伐兵,攻心。 所谓“攻城”即只消沉的进攻也许守卫。也即是我们校园网上经常打的那种。T(多为进攻方)采用Rush也许看试比较文明的打法(即是许多人应用单一兵书进攻某一点,即使看起来比较慢,原来依然Rush罢了)强行攻占某个据点(AorB),以占领该地为方向。也不管该点是否有人守卫、守卫人数几何、对方气力、装备;是否被消灭掉、赶跑、对方亏损多大、再有几何血;敌方是否再次构造回击也许在左近匿伏?横竖占领该地再说。这一点在我们校园网最常见:几多个哈T勇猛的冒着枪林弹雨攻上dust2A点,煞有介事的蹲下来把偷袭镜开起瞄瞄大道,看着小道。一分中后发明包包匪原来早在B洞挂了。再有即是明了解统统精锐武警都在A,即是有那么多拨痴要从A道去送菜。这些人的想法很粗略:攻A点~!!罢了CT即是死守!!某某某蹲在谁人箱子到谁人墙角1.5米的处所;你你你到A门那卡卡瞄好!!等等。现在我们许多战队都是这种打法,收集Yama。讨论兵书的时刻,针对某个地图,把人的处所打算正确到了点。哪边遭打了,另一壁就去支援....即是那么粗略迂腐的打法。在重医校园网打打消遣还可以。那种守点的(就Yama打的几场比赛都是)用闪耀弹来稽迟敌方的进攻对我们来说也差不多是毫无用处,摆pos可以,交战的时刻是浪费钱。不信你们本身感触,闪耀弹给你们的威胁有多大??因此我不断不买(偶然钱花不完也弄俩耍耍)我这儿说的和比赛demo里不同很大,只因为我们任何一个人都不可以和那些顶级妙手比拟。照般demo里的打法只会误导行家。我在下面再精致说明。 伐兵是比较高等的打法,即上述的CS制胜政策!!!一个CSER也许只加入“攻城”,但一支战队必需也许伐兵伐谋。人才是CS中的决计性成分,因此消灭仇家才是重要抵牾。消灭仇家和告终任务二者是第一个重要(固然最终为了成功),好比说:T,在没有消灭掉充沛仇家的情况下埋弹,为了保C4爆炸死几个人的话很不利。即使形态看都获胜,但少死人在火器装备、和心思上逐步就会有质的改变。丢掉地图的框框,上涨到真正意义的兵书配闭塞来,这才是CS兵书政策制胜的意思。一个地图,把地形、阵势、人员、火器装备、心思、士气成分考虑起来,联络政策、空间、时间、实在兵书等,也许履行的打法也许不光几十种吧??并且比赛地图这么多..........诸君可以讨论个十年半载了哈。就校园网现在广大的讨论这类话题我的见解是:你不如去打POD来的灵验。 最高田野:攻心。一句话:打得他摔键盘。(昨天4CT缴我一个,我在吊桥下的角落里弹尽粮绝,在最终关键我采选了自我完结,战绩都不让你加,靠)话说回来,你们都有这种感触:越是杀人多的时刻感触就越好,枪法也特顺;遭打抑塞了,在何如打都打不到人。这是混战中最明明的再现。真正的比赛,靠枪法、协同取胜的时刻,心思效用特别加倍再现得重要。行家都市有感触:好比在吊桥你被个妙手狙死了两次,第3次对方还在那里,你还敢那么明火执仗的冲出去打人否?第四次对方还晃几下呢??是不是会给你感触死神就不断在那里?往后你还敢有几回再三走这儿?这时刻偷袭手明明可以腾身世子去支援其他处所,局势就会对对手有利。如果队里显现一两次一挑多的时刻会不会士气大增?也许被别人挑呢? 妙手打架的时刻闪耀弹就重要多了,你死我亡就在那么一瞬之间。是我暴你头依然你打我脑袋就看那0.05秒的反响和实在感触不出来的情况了。心思效用是微妙的,一次被闪耀闪了实在没感触,如果每次都在那里被闪了,是不是会有点烦躁,这点感化充沛了。并且稽迟进攻时间也或多或少会感化节拍。也许你们打比赛的时刻有些时刻会感触到。攻心已经比猜仇家打什么兵书,何如骗仇家或困惑仇家的要高一层了。何如在士气低沉的时刻支配本身队员心思挽救战局?何如把对方铁铜防范弄得轻浮而打乱他们阵脚?若何在只剩一小我的时刻稳住心态挑衅群雄?自己多打CS端正领会好了 (转载请注明出处:http://www.taikooyuen.com/youxiguize/20100205/153.html) |